Чет Фалижек: "В Left 4 Dead 2 всё работает в команде"
Ибо релиз в ноябре приближается, Valve, разработчик, постоянно
открывала новые элементы геймплея, и бойкот с этим всем постепенно
похудел.
На этой неделе компания-разработчик открыла нового босса
зараженных, Жокея, который запрыгивает на выжившего и управляет его
передвижением, пока его не снять. И вот, на последней, на сегодня,
выставке PAX 2009 в Сиэтле, Gamasutra решила поговорить с Четом
Фалижеком, уже вам знакомым.
Фалижек затронул увеличение сложности игры, улучшение
"отношений" с этими системами, и почему для такой
процедурно-создаваемой игры, как Left 4 Dead, сиквел сработает лучше
чем простое дополнение.
А система ИИ от этого только улучшилась; Valve
"Баланс очень важен. Пытаясь подавать обновления по кускам, методом
DLC, возникает проблема с балансом — обязательно придется ставить все
с ног на голову. Это было одним из главных наших побуждений к созданию
сиквела, чтобы сразу все было более-менее устойчиво.
Жокей — не такой крутой, если бы не было Плевунши, ибо в команде
они работают просто отлично, а сама Плевунша далеко не так сильна без
Погрузчика и нового Режиссера, и так далее.
Все системы должны правильно работать, чтобы и это работало правильно,
включая эти все новые патроны и все прочее. Вот поэтому мы решили
выпустить все это одним куском. Надо изначально иметь все куски, чтобы
это было действительно мощно.
научилась делать ИИ "похожий по поведению на игроков" — к примеру,
"Жокей введет вас в кислоту Плевунши, или поведет вас к Ведьме."
Так как в Left 4 Dead это сработало, Valve пришлось стать намного более
умудренными в этом плане.
И еще — к Left 4 Dead 2 Valve сделали возможность
Оригинал был интересен тем, насколько он был процедурен — стратегию
надо было строить на лету, ибо никогда не было ясно, что сейчас
произойдет, и это отношение отличалось от того, к чему мы привыкли.
Когда мы только начали делать Left 4 Dead в Valve, мы все думали,
"А, обычно мы делаем это вот так," но когда мы поняли, что люди
переигрывают сотни, тысячи раз, нам надо было сделать так, чтобы каждый
раз был уникален.
скриптовать Режиссера в SDK, делая свои карты. Это сделано для пущего
удобства моддеров, которых Valve ценит не меньше, чем прежде.
"Поговорив с ними и нашими собственными дизайнерами
уровней, стало ясно, что это то, чего они так долго хотели", закончил
Фалижек.